Přejít k obsahu


Přínosy virtuální reality v neobvyklých i klasických oblastech. (část 5.)

Citace: [] GÖRNER, T., GRZNÁR, P. Přínosy virtuální reality v neobvyklých i klasických oblastech. (část 5.). AI magazine, 2012, roč. 5, č. 3, s. 88-90. ISSN: 1337-7612
Druh: ČLÁNEK
Jazyk publikace: cze
Anglický název: The benefits of Virtual Reality in unusual and traditional areas (part 5)
Rok vydání: 2012
Autoři: Ing. Tomáš Görner , Ing. Patrik Grznár PHD.
Abstrakt CZ: Článek pojednává o nasazení nástrojů virtuální reality (VR) v rámci dalších oblastí i mimo automotive industry a navazuje na předchozí čtyři články. První článek se věnoval konkrétním aplikacím virtuální reality, hlavně pak virtuálnímu testování ve FORD Motor Company. Druhý článek se věnoval nasazení nástrojů VR v oblasti návrhu vozu. Jednalo se o oblast digitalizace mnoha dříve obvykle prováděných činnosti a její efekty, plynoucí z nasazení této technologie. Třetí článek přinesl pohled na další aplikace a nasazeni nástrojů a technik VR za účelem možnosti porovnání nasazení v jednotlivých automobilkách a u výrobců pracovních strojů. Čtvrté pokračování přineslo informace o možnostech nasazení VR v rámci designu a prototypingu, marketingu, tréninku. Tento poslední článek přináší pokračování v rámci nasazování nástrojů VR spolu s popisem jejich efektů. Jedná se o oblasti ne zcela obvyklé, ale i o oblasti pro tuto technologii klasické. Mezi ty neobvykle lze zařadit oblast vizualizace dat, architekturu, vědecké aplikace a medicínu. Za klasickou oblast nasazeni VR lze označit zábavní průmysl.
Abstrakt EN: The article discusses the use of the tools of virtual reality (VR) in the other areas outside the automotive industry and builds on the previous four articles. The first article was devoted to specific applications of virtual reality, especially the virtual testing in the FORD Motor Company. The second part was devoted to the deployment of the VR tools in the designing of the cars. It is an area of digitization of many activities previously carried out normally and its effects, arising from the use of this technology. The third article brought to view the other applications and deployed VR tools and techniques in order to allow comparison of deployment in various automobile manufacturers and industrial machines. The fourth part brought about deployment options VR from design and prototyping, marketing, training. This paper, the fifth, presents the latest sequel in the deployment of VR tools, along with a description of their effects. These are areas not quite usual, but also the clasical areas for this technology. Among the most unusual area may include data visualization, architecture, scientific applications and medicine. In classical field deployed VR can mark the entertainment industry.
Klíčová slova

Zpět

Patička