Přejít k obsahu


Narativ a fikční světy v nových médiích : od literatury k počítačovým hrám

Citace:
BÍNA, D. Narativ a fikční světy v nových médiích : od literatury k počítačovým hrám. Game Studies, 2013, roč. Neuveden, č. leden, s. 1-2. ISSN: 1805-9155
Druh: ČLÁNEK
Jazyk publikace: cze
Anglický název: Narrative and Fictional Worlds in New Media: from Literature to computer games
Rok vydání: 2013
Autoři: Doc. PhDr. Daniel Bína Ph.D.
Abstrakt CZ: Článek se zabývá transformací tradičnějšího literárního narativu v prostředí nových médií a videoher. Videohry představují nosné téma pro literární teorii i pro pedagogiku. Vstupujeme dost možná do éry po-literární nebo po-narativní mediované komunikace. Existuje už řada časem prověřených ?klasických textů? na videoherním půdorysu. Budoucnost velké části dosavadní románové komunikace se tak zdá spočívat v transformaci v herní komunikaci. Hry jsou lépe disponovány k tomuto rozehrávání fikčních světů ? právě v té stránce, na níž se ulpívá při propagaci literatury a čtenářství, jsou počítačové hry ve velké výhodě: vládnou zbraní interaktivní virtuální reality. Možnost identifikovat se s hrdinou knihy nesnese srovnání s radikální interaktivností a (spolu)utvářením postavy v počítačové hře. Jedno nastavení náročnosti knihy neobstojí proti nastavitelnosti náročnostních variant u her, s několika stupni náročnosti a dalšími proměnnými, variantními scénáři, kampaněmi atd. Velká část čtenářství se pravděpodobně přelije do post-románové narativní komunikace v prostředí nových médií, s radikalizovanou mírou interaktivnosti a vysokým počtem generovatelných textových variant, s performativnějšími fikčními světy a silnějšími flow-efekty.
Abstrakt EN: The paper deals with the phenomenon of video games, deemed a crucial issue both in the theory of literature and in the theory of teaching. The question is whether training reading awareness at school can keep pace with computer games, or whether it is more commendable for the future to include the cultivation of multimedia narrative communication in literary education. Video games can accommodate any wide concept of narrativeness, narratibility and narrative competence. Computer games' superiority over books in producing the flow effect is unquestionable. One's ability to identify themselves with the hero does not bear comparison with radical interactivity and (co)creating (one's own) character. The act of setting a high standard of a book is not comparable to the assignability of computer games, with several competence levels and other variables, variant scenarios and campaigns. Time is coming which will bring post-literary communication, radicalised interactivity, a high number of generatable text variants and stronger flow effects.
Klíčová slova

Zpět

Patička