Přejít k obsahu


Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU

Citace:
PRANTL, M., VÁŠA, L., KOLINGEROVÁ, I. Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU. In Proceedings of the 11th Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications. Setúbal: SciTePress, 2016. s. 149-158. ISBN: 978-989-758-175-5
Druh: STAŤ VE SBORNÍKU
Jazyk publikace: eng
Anglický název: Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU
Rok vydání: 2016
Místo konání: Setúbal
Název zdroje: SciTePress
Autoři: Ing. Martin Prantl , Doc. Ing. Libor Váša Ph.D. , Prof. Dr. Ing. Ivana Kolingerová
Abstrakt CZ: Křivost je důležitá geometrická vlastnost v oblasti počítačové grafiky, které poskytuje informace o chování povrchů. Přesná křivost lze vypočítat pouze pro omezenou množinu povrchů. Většinu času se zabýváme trojúhelníky, body nebo nějakou jinou diskrétní reprezentací povrchu. Spočítat křivost je pro tyto množiny problematické. Většina z existujících algoritmů byla navíc vyvinuta pro statické geometrie a může být pomalá pro interaktivní modelování. Tento článek navrhuje metodu v tzv. screen space prostoru. Výpočet střední a Gaussovské křivosti probíhá interaktivně. Algoritmus využívá pozice a normály k odhadu křivosti z matice fundamentální formy. Použití screen space prostoru má výhody oproti klasickému přístupu: lze použít geometrie s nízkým počtem detailů a doplnit detaily pomocí normálových map. Algoritmus lze snadno přidat do existujících aplikací. Navrhovaný algoritmus byl testován na několika modelech a překonává stávající state-of-the-art GPU přístupy
Abstrakt EN: Curvature is an important geometric property in computer graphics that provides information about the behavior of object surfaces. The exact curvature can only be calculated for a limited set of surfaces description. Most of the time, we deal with triangles, point sets or some other discrete representation of the surface. For those, curvature computation is problematic. Moreover, most of existing algorithms were developed for static geometry and can be slow for interactive modeling. This paper proposes a screen space method which estimates the mean and Gaussian curvature at interactive rates. The algorithm uses positions and normals to estimate the curvature from the second fundamental form matrix. Using the screen space has advantages over the classical approach: low-poly geometry can be used and additional detail can be added with normal and bump maps. The screen space curvature can be easily added to existing rendering pipelines. The proposed algorithm was tested on several models and it outperforms current state-of-the-art GPU approaches.
Klíčová slova

Zpět

Patička