Přejít k obsahu


LEAD USER INNOVATION AND PAID INNOVATION: THE CASE OF GRINDING GEAR GAMES

Citace:
JANUŠKA, M., ŠPICAR, R. LEAD USER INNOVATION AND PAID INNOVATION: THE CASE OF GRINDING GEAR GAMES. Actual Problems of Economics, 2016, roč. 185, č. 10, s. 476-485. ISSN: 1993-6788
Druh: ČLÁNEK
Jazyk publikace: eng
Anglický název: LEAD USER INNOVATION AND PAID INNOVATION: THE CASE OF GRINDING GEAR GAMES
Rok vydání: 2016
Autoři: Ing. Martin Januška Ph.D. , Ing. Radim Špicar
Abstrakt CZ: V tomto článku se pokusíme popsat nový možný zdroj příjmů z hlavních uživatelských novinek v modelu, který nazýváme "placené inovace". Tento model vychází z průzkumu mezi zákazníky softwarové společnosti Grinding gear games z Nového Zélandu. V průzkumu jsme se ptali, zda zákazníci měli inovační nápady, zda byli ochotni se o ně podělit a zda jsou ochotni platit za jejich realizaci. Bylo zjištěno, že vedou uživatelé mají podstatně více nápadů, než běžní a že také sdílet a podporují tyto myšlenky významně častěji. Také jsme zjistili, že většina vedoucích uživatelů by byla ochotna zaplatit nenulové množství peněz, aby byly jejich myšlenky implementovány do konečného produktu.
Abstrakt EN: In this article we attempt to describe a new possible source of revenue from lead user innovations in a model we call "paid innovations". We base this model on the research survey of 5659 respondents sampled from customers of "Grinding Gear Games", an independent New Zealand software studio. In the survey we asked the customers whether they had innovation ideas, whether they were willing to share them and whether they were willing to pay for their implementation. We found that lead users have significantly more ideas than non-lead and that they also share and support these ideas significantly more often. We also find that the majority of both lead and non-lead users would be willing to pay a non-zero amount of money to get their ideas implemented into the final product.
Klíčová slova

Zpět

Patička